Турниры 2005 года
Гостевая
Rambler's Top100
Порт Иркутск
Golden BABR
 

Тактика спортивного пейнтбола. Часть 2.

Изучение поля перед игрой.

 

Итак, прочитав и усвоив всё, что написано в 1-ой части, Вы теперь знаете, как вести себя на поле в зависимости от численного преимущества над противником (или наоборот - при его численном преимуществе). Вам, конечно же, не терпится применить все свои знания на практике. И вот наступает торжественный день проведения турнира на "надувняке" (надувняк - специальная спортивная площадка для игры в пейнтбол с надувными фигурами, предназначенными для укрытия игроков обеих команд). Красота - свежий воздух, яркие красивые фигуры, хорошее настроение. Поле уже установлено - все фигуры стоят по своим местам, а до начала соревнований есть какое-то время. Вот именно это "свободное" время, нужно использовать с толком для своей команды. Нужно пройти по полю: увидеть его, прочувствовать и собрать всю необходимую информацию. Что именно можно (и нужно) увидеть на поле, Вы узнаете из этой статьи.

       Прежде всего - по полю нужно пройти ВСЕЙ командой. Посидите за каждой фигурой и посмотрите с какой фигуры, что видно, а также "мертвые точки" (которые не просматриваются).

 

При данном обходе фигур нужно выяснить:


1. за какие фигуры не стоит садиться - т.е. те, за которыми сложно укрыться от противника. Часто, со стороны кажется, что за данной фигурой можно очень хорошо укрыться, при этом комфортно вести огонь. Но стоит просто сесть за ней (попробовать спрятаться), сразу выясняется, что как не прячься, плечо всегда торчит или эта фигура легко простреливается со стороны соперника и т.д.


2. пути прохода до фигуры - можно выбрать такую "траекторию" прохода до фигуры, при которой ты открываешься для соперника меньше всего. Попробуйте пройти от базы до своей фигуры (до которой вам предстоит бежать в начале игры при разбежке). Вы увидите, какие участки Вашего пути наиболее опасны, а также на каких участках Вы практически неуязвимы (скрыты от прямого попадания). Я игрок передней линии, следовательно, при разбежке мне нужно бежать дальше всех. Благодаря собранной до игры информации, я точно знаю, на каждом этапе разбежки, с какой стороны ждать обстрела. Кроме того, часто бывает "выгодней" добежать до фигуры не по кратчайшему пути, а по некоей кривой. Пусть путь до фигуры увеличивается, но зато он становится более безопасным.


3. точное понимание, с каких фигур соперник видит Вас, а с каких нет - эта информация "приходит" к Вам, т.к. поле перед игрой нужно пройти как с одной стороны, так и с другой. Такие знания дают Вам то, что при выходе из-за своей фигуры (для обстрела противника), знаешь откуда можно ожидать "града шаров". Соответственно при обстреле одного соперника, краем глаза нужно посматривать на возможную опасность (а точнее на фигуру из-за которой возможно вести по Вам огонь).

 

4. общее представление поля - т.к. перед игрой ВСЯ команда проходит ВСЁ поле, Вы будете знать не только то, что видно из-за "своих" фигур (за которыми будете играть Вы), но и то, что видит Ваш товарищ по команде. Соответственно, Вы будете знать, кто сможет Вам помочь в какой-то ситуации, а кто нет. Ведь на поле может произойти ситуация, в которой просто необходимо, чтобы товарищ по команде поддержал Вас "огнем". Вы будете точно знать, кто сможет это сделать, а для кого эта задача будет не выполнима по причине того, что нужный участок поля просто не просматривается (остается в "тени").

 

Кроме этого, в понятие "Общее представление поля" можно включить:

- мелкие неровности, которые могут помешать при передвижениях;

- рукава коллекторов (это те самые шланги, по которым поступает воздух для накачки фигур), о которые можно просто споткнуться;

- с какой стороны светит солнце, которое слепит и дует ветер, который изменяет траекторию полета шаров и т.д.

 

       На основе этих данных можно будет подумать и о стратегии. Например, найдутся такие фигуры, не смотря на свою удаленность, добежать до которых очень легко, при этом не быть пораженным. И наоборот, будут такие фигуры, за которыми нельзя спрятаться, поэтому их можно сразу "вычеркнуть" из плана передвижения от фигуры к фигуре. Однако нужно отметить, что "неудобные" фигуры, за которые нельзя садиться, тем не менее могут мешать (как вам, так и сопернику) ведению стрельбы. Об этом не надо забывать, т.к. такое "свойство" фигур можно эффективно использовать.

        Итак, Вы прошли поле всей командой в обоих направлениях. Теперь Вы знаете, чего можно ожидать при нахождении за той или иной фигурой, а также при переходе от одной фигуры к другой. При этом становится ясно, что каждый игрок из-за своей фигуры видит лишь участки поля. Некоторые части поля остаются невидимыми для конкретного игрока - это так называемые "мертвые точки". Но также не надо забывать о том, что эти самые "мертвые точки", прекрасно просматриваются с соседних фигур, где находятся Ваши товарищи по команде. Отсюда каждый игрок должен сделать для себя вывод: "То, что вижу Я, может быть скрыто от другого". Соответственно, каждый должен взять за правило: "Говорить (кричать, орать) ВСЁ, что он видит". Это крайне необходимо для представления полной картины на поле. Только с постоянным обменом информацией во время игры, с помощью так называемой "переклички", можно быть уверенным в обстановке на поле. О чём именно и как надо вести перекличку, можно прочитать в третьей части из серии "Тактика спортивного пейнтбола" в статье "Перекличка команды на поле".

 

  

Автор: Ярков Денис

команда "Барракуда", г.Иркутск.

 

 

Перейти в оглавление "Тактики спортивного пейнтбола"

 

 

 Copyright © barracudaBarracuda-irk@yandex.ru 
BOXMAIL.BIZ - Конструктор сайтов
WOL.BZ - Бесплатный хостинг, создание сайтов
RIN.ru - Russian Information Network 3